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viernes, 20 de abril de 2018

Los modelos de equipamientos y las herramientas digitales para la educación en el aula.


En este esquema podemos observar representados gráficamente los tres modelos de equipamiento para el logro de los estándares de habilidades digitales pertinentes a establecidos niveles de educación primaria y secundaria, según esto planteado para ir desarrollando propiamente dichas habilidades en los niños, estableciendo que al terminar el tercer grado de primaria el modelo idóneo es el 3 a 1 donde los alumnos comparten un equipo de computo en un laboratorio o salón provisto con computadoras en las cuales los niños desarrollan el trabajo colaborativo, su aprendizaje intuitivo y el cognitivo trabajando con sus compañeros para concluir los proyectos establecidos, luego está el modelo 1 a 30 el cual se recomienda a partir de sexto grado en el cual los alumnos trabajan en conjunto con el docente o el facilitador quien posee un equipo de computo con el cual se apoya para dar sus clases, en este modelo se trabaja la comunicación, la colaboración y el nivel de retención de los niños, por ultimo pero no menos importante esta el modelo 1 a 1 adecuado para niveles superiores, cada alumno tiene una computadora en la cual trabajan individualmente así como en equipo pero con la oportunidad de manipular por si mismo la información y así desarrollar niveles superiores de habilidades digitales; sin embargo los grados de uso solo se toma como una consideración, si se les instruye a los niños el uso de la tecnología para fines educativos desde el principios comenzaran a descubrir por si mismos nuevos métodos y formas de hacer las cosas, aprendiendo autónomamente, desarrollando sus competencias en el uso de las TIC y probablemente sorprendiendo al maestro con las cosas que pueden llegar a crear, esto es importante ya que la tecnología esta presente en todas partes, necesitamos niños con un pensamiento divergente en cuanto al uso de las herramientas digitales, alumnos que sepan utilizar correctamente dichas herramientas y puedan cada día aprender de ella.
Como futuros docentes, en nuestro perfil de egreso, se nos especifican dos tipos de competencias que están relacionadas con el uso de las herramientas digitales, como las que se presentan en la tabla siguiente, el desarrollo de estas habilidades digitales nos ayudan a ayudar a los alumnos implementando la tecnología en su día a día y hacerlos participes de la nueva era del conocimiento.


Referencia: Dgespe

En colaboración con: Karen Luna,  https://ticsaprendizaje17.blogspot.mx/

jueves, 19 de abril de 2018

Potencial Educativo de los vídeo juegos





A partir de la liga, en la presentación mostramos las cualidades de los videojuegos dentro del campo educativo asi como un juego recomendado.

miércoles, 18 de abril de 2018

Herramientas Digitales para la Educación


Software Educativo: su potencialidad e impacto en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ¿aliado o adversario del profesor?

El mundo tecnológico está apoderándose de la realidad muy rápidamente no solo en ámbitos sociales sino también el  educativo con la finalidad de facilitar los aprendizajes significativos y que resulten más atractivos para las nuevas generaciones ya que actualmente toda la información se maneja por medios virtuales.
Como sabemos el software de una computadora se refiere a todos los programas que trabajan junto con el equipo para proporcionar al usuario múltiples funciones o herramientas para distintos ámbitos de la vida cotidiana , es por ello que en el ámbito educativo la tecnología no se quedó atrás y surgieron los software educativos que son aplicaciones que pretender transmitir conocimientos, aprendizajes o apoyar al docente en la implementación de los tópicos de una clase por ejemplo, mediante actividades lúdicas,  textos informativos , tutoriales entre otras.


Hablando de la aplicación de estos programas podemos empezar  como con el paso del tiempo se ha ido marcando cada vez, el impacto que ha tenido  el internet y la tecnología en nuestra vida. Esto si repercute en lo que se ha hecho a partir de su implementación, ya es común que el siglo XXI se trabaje con diapositivas en clases en lugar del tradicional cartel hecho a mano o, en la publicidad todo se maneja con la tecnología más “avanzada” del tiempo en que se crea.
Si seguimos con la trayectoria del texto y el enfoque del tema, en la educación  esto ha estado ocurriendo de manera rápida y con revisiones para su uso adecuado. Por ello, las constantes reformas se han ido acoplando a las demandas actuales que ocurren en el sector educativo.


La aplicación de dichos software educativos ha marcado una gran diferencia a lo largo de los años ya que cada vez más estas aplicaciones son realmente útiles no solo en los salones de clase, sino, para un aprendizaje autodidacta e inclusive como una herramienta para la elaboración o entrega de tareas, la educación virtual avanza exponencialmente.
En los tiempos en los que estamos pasando, como futuros docentes de los centennial’s, debemos acostumbrarnos a trabajar de manera digital para facilitarles a el conocimiento propio.
Por ello se cree que existen varias funciones dentro del software educativo, las cuales describiremos a continuación:
  • Informativa: En esta categoría se tratan de actividades que proporcionen información a los estudiantes, por ejemplo: YouTube para la búsqueda de múltiples datos.
  • Instructiva: Son aquellas que ayudan a la creación de contenido por medio de los programas que cada alumno utilice, especialmente en el contexto educativo.
  • Motivadora: Son los programas que atraen la atención de cualquier usuario use, motiva de manera en la cual el conocimiento se crea de manera lúdica.
  • Evaluadora: Nos sirve para evaluar el progreso de las personas que se desee, todo en una plataforma o un software. Por ejemplo, nuestra plataforma es evaluadora.
  • Investigadora: Nos ayuda en lo que dice el título, investigar. Es básicamente todo donde encontremos la información, por ello, Google es el más claro ejemplo.
  • Expresiva: Aquí se desarrollan los ámbitos artísticos, con el fin de comunicar o representar, nuestros conocimientos.
  • Metalingüística: Por este medio se aprende los códigos de programación, campo más especializado para dichos estudiantes. Ejemplos son los sistemas operativos.
Según Barboza “Esto implica generar un entorno de trabajo para el aprendizaje de los alumnos básicamente interactivo

El uso de software educativo ha mejorado en gran medida la calidad de la educación, principalmente porque integra un ámbito tecnológico y representa una fuente de ayuda para diversos temas; por su adaptabilidad y el sin fin de funciones que se le puede dar resulta ser de gran utilidad para una gran cantidad de temas y materias.
Los maestros se ven altamente beneficiados con el hecho de la existencia de este tipo de herramientas ya que pueden llegar a métodos muy didácticos y algunas veces divertidos para los niños, si los niños se sienten interesados por la actividad esto provocara que centren su atención en el tema y obtengan el aprendizaje significativo para el que fue creada la actividad, sin embargo la desventaja de estos software no recae en su efectividad ni en su precio ya que la gran mayoría son gratuitas, sino que algunos maestros se rehúsan a integrar este tipo de herramientas en su clase por el simple hecho de que algunas veces ni siquiera se dan la oportunidad de aprender a utilizarlo.
Conectivismo, una corriente educativa nueva en el campo, esta teoría trata de explicar cómo el aprendizaje es capaz de transmitirse por medio de las redes pero para los profesores educados bajo los estrictos regímenes de las antiguas teorías del aprendizaje aún es difícil comprender que el mundo avanza y que no se detiene por más que uno lo desee, esto suele provocar problemas con los alumnos ya que están impuestos al medio digital y procuran implementarlo para facilitar sus tareas diarias. Si llegamos a potenciar la capacidad que los alumnos poseen para hacer uso de estas herramientas podría ser posible realizar una conexión maestro-alumno en donde se comparta un aprendizaje significativo, no solo para el alumno si no para el maestro también.